понедельник, 22 ноября 2021 г.

Игра

Игры
Бизнес, политику и вообще все, что делается людьми, удобно представить, как игры. Это убирает эмоциональную окраску, которая прикрывает манипуляции и затрудняет понимание причин и последствий тех или иных действий. В Теории игр, под игрой понимают процесс, в котором участвуют несколько сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу - в зависимости от поведения других игроков.
Все мы - участники различных игр. В одни мы играем сами, в других участвуем, осознанно или нет. В результате чьих-то действий происходят события, побуждающие и нас, и другие стороны совершать какие-то действия в ответ. Этот ответ может быть желаемым или нежелательным как для того, кто запустил событие, так и для других сторон. Каждая сторона, проанализировав события, делает ходы в своих интересах. Игровая ситуация постоянно меняется и нет никого, кто получает точно то, что хочет и может долго оставаться в выигрыше.
Каковы цели игроков? Каждый хочет реализовать свои способности ради того, что считает важным. Для одних это деньги, для других желание сделать мир лучше - в меру понимания. Нет смысла делить цели на "правильные и "неправильные", поскольку никого, кроме вас, это не интересует. Для каждого игрока правильна только своя цель, остальные - лишние. Все, что с этим можно сделать - строить свою игру так, чтобы помогать "хорошим" игрокам, мешать "плохим" и избегать тех, что вас не касаются.  

Способности
Теория ограничений выделяет сферы контроля, влияния, интереса и не-интереса. Контроль - все, что нам подвластно. Влияние - то, на что мы можем влиять. На прочее мы влиять не можем или не хотим, а значит любые наши действия в этих сферах бессмысленны. Трудно отличить одно от другого, поэтому мы либо не пытаемся достигнуть возможного, либо расходуем себя на невозможное. 
Способность применяют внутри сферы, где вы имеете хоть какое влияние - тогда результат зависит от ваших способностей. Чтобы усилить способности - нужно играть в союзе с теми, кто увеличит и влияние, и способности. Но союзник приходит вместе с другими целями, союзниками и противниками, которых вы не знаете, вред от которых может превышать пользу.
К себе вы можете предъявлять любые требования, но любого союзника следует воспринимать, как временного. Вы вместе, пока игровая ситуация делает союз взаимовыгодным. Если вы дорожите партнером, нужно не рассчитывать на его порядочность, а вести игру так, чтобы взаимная выгода сохранялась. 
 
Цели
С учетом сказанного выше, масштаб поставленной цели зависит от двух качеств:
-способности достигать целей в пределах зоны влияния (техническая компетентность);
-способности увеличивать зону влияния (предпринимательская компетентность).
Люди не бывают талантливы во всем. Одиночке доступна цель, соразмерная его способностям. Тик-токеры или ЛОМы монетизируют внешность, обаяние, эрудицию или мастерство через лайки или патреон, делясь с технологической платформой и банком. Ученый так не может, его компетентность много больше сферы влияния. Он вынужден соизмерять свои цели с целями работодателя, инвестора или жулика, обещающих условия и деньги в обмен на свои цели. Вот и получается производство грантов и диссертаций вместо прорывных инноваций.
Чем больше цель - тем больше нужно способностей. И наоборот: чем больше способностей-тем большую цель можно ставить. Для этого нужно научиться объединять способности.
Самый сложный объект - политика, где нужно увязывать цели множества очень разных групп. Не умея этого делать, она создает видимость цели и манипулирует ею.  

Кооперация
Игра предполагает наличие цели, способности и желания ее реализовать. Вступая в игру, человек оценивает свои способности, как может. Завышая, он редко достигает цели, сталкиваясь с неизвестным ему враждебным окружением. Занижая, он ставит примитивные цели.
Сталкиваясь с проблемами, человек ищет, кто поможет их решить. Типичная ошибка - думать, что это возможно. Найти можно лишь игроков, цели которых вряд ли совпадут с его целью. Никто не станет добиваться цели вместо него. Поэтому искать нужно не спасителя, а партнеров, обладающих нужными способностями. Для этого требуется понимать, какие бывают способности и уметь их распознавать в человеке, чтобы избегать иллюзий. Иначе проект заполнят ненужные люди со своими целями, они мешают и съедают живые или будущие деньги. Со временем, мы учимся избавляться, подбирать и работать с партнерами - но только если сумели выжить. Самое важное мы делаем вслепую, на взлете, когда наиболее уязвимы. 
Можно ли технологизировать подбор партнеров? Чтобы как в магазине, ознакомиться с товаром, понять функционал и качество, сравнить плюсы и минусы разных моделей и сделать выбор, исходя из понимания? И при этом заплатить правильную цену? Можем ли мы сами выставить себя в таком магазине, как товар? Технология и методология позволяет. Может, психология?

Игроки
Нужно знать и понимать всех значимых для вас игроков, чтобы использовать их слабые стороны и не подставляться под сильные. Это не персоны, а группы людей, объединенных какой-то причиной, вынуждающей их действовать сообща. В самом общем виде, это:
  • Потребители: люди, не совершающие самостоятельных ходов;
  • Корпорации: финансово-промышленные группы, объединенные экономическими идеями.
  • Политики: группы людей, которых объединяют какие-то идеи, помимо экономических.
  • Государство: чиновники, которые имеют возможность играть в интересах той или иной группы, а также в своих личных. "Хочешь заработать-создай проблему" пришло отсюда.
  • Специалисты: люди с сильной технической компетентностью и слабой способностью к расширению зоны влияния.
  • Предприниматели: индивидуалы, которых отличает высокая энергия, воля к победе, авантюризм и договороспособность, компенсирующая дефицит ресурсов.
Группы имеют сложную структуру и связи внутри себя, между собой и с другими группами. В разных ситуациях, одни и те же люди или группы могут принадлежать разным группам. 
Наибольшее влияние на поведение группы оказывает ее размер. У больших групп большая сила, они растопчут маленьких игроков, даже не заметив. Обратная сторона медали-неповоротливость, предсказуемость, неспособность не только неожиданно и быстро реагировать на ситуации, но и замечать их. Большие группы непобедимы в типовых ситуациях, но уязвимы, когда процесс выходит из под контроля. Значит с ними нужно играть именно в такие процессы.
Мамонт - не только опасность, но еще и пища. Люди побеждали мамонтов, благодаря умелой координации малых сил. Сегодня в роли мамонтов выступают корпорации, которые подмяли под себя возможности самореализации. Рассматривать их следует не как зло, а как источник пищи.
Для этого подходят методы, относящиеся к понятию "Рой". Москитный флот, рой дронов, хакерские атаки - хорошо скоординированные малые силы, против которых мастадонты бессильны. Уязвимость роя - сбои в управлении, то есть нарушение того, что делает его роем.

Игровое поле
Мир становится все более виртуальным. Никого не удивляет удаленная работа, конференции с эффектом присутствия, совместная работа над документами и разговоры с роботами. Не вставая из-за компьютера, можно зарабатывать деньги, спекулируя на курсах валют или делая ставки на соревнованиях. Все больше досуга занимают компьютерные игры, в том числе азартные и командный киберспорт, где заработок зависит от личного мастерства и слаженности команды. По сути, это просто развлечения, в которых присутствуют деньги.
К развлекательным играм относятся стратегии, где через принятие решений по использованию ограниченных ресурсов требуется вырастить город, государство, бизнес или что-то еще. Обычно, такие игры индивидуальны, против игрока работает компьютерный алгоритм. Развиваются коллективные стратегии с участниками, играющими друг против друга. Существуют имитационные игры - учебные, управленческие и развивающие. Они используют модель среды и интеллектуальную деятельность участников, создавая многоаспектные условия для взаимодействия и коллективного принятия решений на основе индивидуальных подходов. 
Эти игры ведутся "на интерес", в вымышленных условиях и отвлеченных целях. Участники получают интерес от игры и, возможно, какую-то другую пользу. А чем эти игры отличаются от обычных бизнес-игр, или политических игр, которым посвящена эта статья? Что мешает выбрать реальную цель игры - построить дом или город, посадить сад или лес, очистить реку? Что мешает находить союзников, чтобы преодолевать препятствия, которые обязательно будут возникать в игровом поле и за его пределами? А чем это отличается от "реального бизнеса" или "политики"?
В первую очередь-наглядностью. Компьютерная игра позволяет видеть всю ситуацию на экране и принимать решения, исходя из увиденного. Делать то же самое с реальным бизнесом пока не научились, хотя к тому все идет.
Второе - темп происходящего. В игре "стратегия" нет пауз между ходом и ответным событием, которые охлаждают интерес к игре. В реальных играх самое сложное - выдержать эту паузу, которая может длиться месяцами. Чтобы не терять интереса, можно играть несколько стратегий на разных досках. Возникает другая проблема: события имеют свойство наступать одновременно, создавая дефицит времени на принятие решения. Тут каждый выбирает сам.       

Кейсы:
1. Как (и нужно ли) "оцифровать" основную цель и побочные цели игроков
2. Как определить, какие способности понадобятся в проекте?  
3. Как оцифровать игрока, чтобы оценивать его, подобно товару? А если он не хочет этого?
4. Нужен ли справочник типовых поведений и приемов игры?


Виктор Франкл. Человек в поисках смысла

#Теория игр #Группа #Способности #Рой #Сфера контроля #Сфера влияния
#Теория ограничений #Потребитель #Корпорации #Политики #Государство #Чиновник 
#Предприниматель #Специалист  

1 комментарий:

  1. Здравствуйте, Михаил! Великолепная статья! Читаю и наслаждаюсь! Вы в Го играете? Не удивлюсь, если это так)

    ОтветитьУдалить